Le jeu vidéo, un canal publicitaire de plus en plus plébiscité par les marques Reviewed by Claire Aboudarham on . 29 décembre 2020 Lien social pendant le confinement, passe-temps, passion, carrière, et maintenant nouvel encart publicitaire, le monde du gaming prend de plus 29 décembre 2020 Lien social pendant le confinement, passe-temps, passion, carrière, et maintenant nouvel encart publicitaire, le monde du gaming prend de plus Rating: 0

Le jeu vidéo, un canal publicitaire de plus en plus plébiscité par les marques

29 décembre 2020

Lien social pendant le confinement, passe-temps, passion, carrière, et maintenant nouvel encart publicitaire, le monde du gaming prend de plus en plus de formes.

Avec plus de deux tiers de la population française affirmant y jouer au mois occasionnellement, l’industrie du jeu vidéo a de beaux jours devant elle.

Depuis quelques années maintenant, certains studios spécialisés, comme Gameloft et son service Gameloft for brands, proposent de gamifier les publicités et le contenu.

À la base, ce service nous permettait avant tout de monétiser l’espace publicitaire disponible dans nos jeux », explique Cyril Guilleminot, Directeur Gameloft France & Benelux. « Puis on a décidé de développer un programme dédié aux marques, aux annonceurs et aux agences afin de les aider à intégrer une notion de jeu dans leurs publications. »

Cyril Guilleminot, Directeur Gameloft France et Benelux

Le studio propose donc de créer de mini-jeux, des vidéos interactives ou encore des plateformes « gamifiées » pour mettre en avant les marques. Des formats qui proposent de nombreux avantages, notamment au niveau de l’attention des utilisateurs.

Plus de 40 secondes d’attention ininterrompue

Selon les données des équipes du studio parisien, les jeux vidéos obtiennent des taux de rétention bien plus élevés que d’autres formats de publicité plus traditionnels.

On obtient en moyenne 40 secondes d’interaction avec un utilisateur. Si l’expérience est bien amenée, on joue sans s’en apercevoir et les taux de rétention sont excellents. Les utilisateurs reviennent même jouer sur notre expérience à plusieurs reprises », ajoute Cyril Guilleminot.

Il est toutefois important de rendre l’intégration naturelle, comme le rappelle Kevin Léry, marketing Manager France & Benelux chez Gameloft :

Le gaming est un écosystème à part entière, il a des codes particuliers, on ne peut pas y venir comme ça et faire un peu ce que l’on veut. Il ne faut pas altérer l’expérience utilisateur du joueur. »

Des jeux, pour petits et grands

Le jeu vidéo est une affaire de tous.

La France, a elle seule, comptait pas moins de 36 millions de joueuses et de joueurs en 2020. C’est plus de la moitié de la population du pays. Un chiffre qui est d’ailleurs en constante progression. La moyenne d’âge des joueurs est, elle, de 39 ans.

Le jeu vidéo en France, c’est aussi un marché à 4,8 milliards d’euros, en 2019.

Les possibilités publicitaires sont alors « quasi infinies » quand plus de la moitié d’un pays joue régulièrement.

En guise d’exemples, le Directeur France & Benelux rappelle les campagnes créées, entre autres, pour la branche brésilienne de la marque Fanta, pour le Conseil supérieur de l’audiovisuel (CSA) ou encore pour le groupe Ferrero.

Nous avons développé l’application allant de paire avec les jouets des chocolats Kinder Surprise. Nous avons collaboré avec des chercheurs de l’Université d’Oxford pour créer une expérience ludique et éducative pour les enfants. De l’autre côté, on peut également créer des campagnes pour des laboratoires souhaitant mieux informer la population, par exemple. On peut aller très très loin en terme d’expérience de marque, et l’adapter pour chaque segment de la population » – ajoutent les deux hommes.

Les résultats de la campagne Fanta parlent d’eux-même : au total, c’est 460 000 joueurs uniques et 290 000 minutes de jeu. C’est comme si quelqu’un avait crié « Fanta » continuellement pendant 202 jours!

Crédits photo de une : Igor Karimov / Unsplash

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